C#脚本

  • 脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码
  • 附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaviour类继承
  • 脚本初始化:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Demo01 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update private void Start() { } // Update is called once per frame private void Update() { }}
  • 脚本生命周期/必然事件/消息:unity脚本从唤醒到销毁的过程
  • 脚本通常不写属性和构造函数,只写字段和方法
  • 不写构造函数因为1.脚本是子线程,不能访问主线程成员
    2.unity会多次在运行期间创建对象,与构造函数初衷不符
    3.脚本生命周期
 //序列化字段,在编译器中显示私有变量 [SerializeField] private int a = 100; //隐藏字段 [HideInInspector] public int b = 200; //范围 [Range(0,100)] public int c;//-------------------------生命周期-------------------------------------- //Awake先执行 创建游戏对象,立即执行 private void Awake() { Debug.Log("Awake" + Time.time.ToString()) ; } //Start后执行 创建游戏对象,脚本启用,才执行 private void Start() { Debug.Log("Awake" + Time.time); } //每隔固定时间0.02s修改一次 用于物体运动 不会受到渲染影响 private void FixedUpdate() { } //渲染帧执行 适合处理游戏逻辑 private void Update() { } //延迟更新 private void LateUpdate() { } //-------------------------鼠标事件----------------------------------- /*OnMouseEnter * OnMouseOver * OnMouseExit * OnMouseDown * OnMouseUp */ //-------------------------场景渲染----------------------------------- //相机可见 static void OnBecameVisible() { } //相机不可见 static void OnBecameInbisible() { } //-------------------------结束阶段----------------------------------- //OnDisable 当不可用 //OnDestroy 当销毁 //OnApplicationQuit 当程序结束

4.技术图片

相关文章